Pages

Selasa, 19 November 2013

foto jurnal


-foto agar bagus

ada beberapa pertanyaan yang sering saya terima "kok fotonya bisa bagus?"
bukan bermaksud untuk menyombongkan skill fotografi saya yang masih dangkal ini, saya juga masih dalam tahap belajar dan mencoba coba banyak ilmu baru
tapi dari pengalaman ada beberapa tips yang selama ini saya pergunakan sebagai pedoman untuk menghasilkan foto (yg dibilang) bagus itu

1. Memotret (lah) dengan benar
kalau hasil fotonya sudah benar, misal foto tidak over atau under, editing akan lebih mudah,
tapi kalau foto kita misalnya sudah under, dalam proses editing, kita perlu menaikan shadow nya supaya jadi lebih terang, yang otomatis akan memunculkan noise yang berlebihan
begitu juga dengan foto yang over.. walau kita edit pun, gambar yang terlalu over dan tidak terekam oleh sensor, hasilnya sudah tidak bisa terselamatkan.
jadi pertama memang file awalnya must benar dulu :roll:
dan salah satu keunggulan era fotografi digital adalah fasilitas hasil yang bisa kita lihat saat itu juga dan fasilitas histogram.
jadi kita bisa langsung mengetahui foto yang kita hasilkan sudah "sesuai" atau masih ada yg kurang pas
kalau kurang pas tinggal kita foto ulang lagi
2. sering sering melihat referensi gambar bagus :oops:
saya masih sering melihat lihat beberapa foto landscape karya fotografer lainnya untuk referensi sebelum mulai bepergian ke suatu lokasi.
ada kata bijak yang lupa darimana saya denger, "kita mulai belajar dari mempelajari hasil orang lain, sehingga akhirnya terasah kepekaan kita untuk bisa menghasilkan karya yang sesuai dengan jiwa kita"
jadi tidak usah malu kalau sekarang kita masih melihat hasil kita "kalah bagus" dibanding foto foto teman lainnya.
pelajari bagaimana cara mereka menentukan komposisi, dari sudut mana kira kira mereka mengambil foto tersebut, komposisi apa yang masih bisa kita perbaiki untuk menghasilkan foto yang berbeda dari yang sudah ada, peralatan apa saja yang perlu dibawa, dll
beberapa situs online yang sering saya kunjungi antara lain : fotokita.net, fotografer.net, flickr.com, 1x.com, landscapeindonesia.com (hahaha. yg terahkir ini promosi terselubung :p)
selain itu saya juga sering membuka buka beberapa majalah fotografi baik luar maupun lokal untuk mencari inspirasi
3. peralatan yang mendukung
fotografi digital sekarang ini dibanjiri dengan tehnologi yang sangat banyak membantu kita dalam menghasilkan foto foto yang indah.
ada banyak peralatan yang tersedia terkadang membuat kita bingung dalam memilih (terutama kalau budget mepet seperti saya :D)
peralatan standart yang biasa dipake para landscaper untuk memotret di lapangan antara lain :

  • kamera
    tergantung budget kita, ada banyak pilihan mulai dari yang entry level sampai yang kelas profesional.
    kamera poket keluaran terbaru pun banyak yang sudah mulai bisa diandalkan sebagai kamera alternatif untuk memotret landscape
    saya sendiri masih setia dengan kamera entry level canon 450D dan sekarang bertambah dengan kamera poket canon S95 yang menemani setiap perjalanan saya
  • lensa
    pilihan lensa yang beragam di satu sisi membuat kita mempunyai kebebasan memilih yang terbaik
    tapi dengan budget yang minim kita harus pintar pintar mencari yang terbaik yang sesuai budget yang kita punya :D
    mulai dari lensa fix bukaan lebar yang mempunyai kualitas prima tapi dengan banderol harga yang membuat dompet langsung terasa tipis :p
    lensa zoom yang lebih murah dengan banyak pilihan mulai dari yang zoom pendek hingga ultra zoom

    lensa yang biasa dipergunakan untuk memotret landscape adalah lensa wide (maupun ultra wide) karena bisa untuk mengambil keindahan pemandangan alam yang luas dalam satu bidikan
    lensa kits bawaan kamera pun sebenarnya kalau dimaksimalkan penggunaaannya akan juga bisa mendapatkan hasil yang tidak kalah dengan lensa lain yang lebih mahal
    saya sendiri di dalam tas selalu membawa 2 lensa, canon 10-22 mm dan canon 70-200 mm
  • tripod
    salah satu peralatan "berat" yang terkadang malas kita bawa kalau melakukan perjalanan jauh :D
    padahal fungsinya untuk memotret landscape cukup banyak, terutama untuk pemotretan malam, sore maupun pagi dini hari.
    selain untuk memastikan hasil foto kita bebas goyang dombret juga untuk menghasilkan gambar gambar "tidak biasa" dengan balutan slow speed nya

  • filter
    media kecil ini juga cukup berperan untuk menghasilkan foto foto "bagus"
    pilihan filter mulai dari filter CPL untuk lebih "membirukan" langit, mengatur saturasi warna dan juga pantulan pada permukaan air / cermin
    filter GND untuk mengatasi perbedaan exposure antara bagian atas dengan bawah
    filter ND untuk mengatur kepekatan cahaya yang masuk ke lensa biasanya dipergunakan untuk memotret dengan kecepatan lebih rendah

    beberapa filter yang setia berada di dalam tas kamera saya antara lain
    filter CPL, filter GND, filter ND dan filter UV
  • Assesoris pendukung
    beberapa peralatan pendukung yang tidak ada salahnya untuk kita bawa selama berburu keindahan alam antara lain
    cable release : untuk menghindari goyangan waktu menekan shutter maupun untuk pemotretan bulb
    flash : terutama untuk yang menggemari fotografi landscape di waktu malam
selain itu peralatan pendukung dalam proses post processing juga sangat berperan :
  • CPU yang powerful
    komputer yang mempunyai prosesor quad core dan kapasitas memory yang besar akan sangat membantu dalam proses editing file file yang besar
  • LCD layar lebar
    lcd yang bertehnologi IPS sangat cocok untuk digunakan dalam proses editing dibanding yang menggunakan tehnologi TFT.
    selain itu semakin lebar layar nya semakin mempermudah kita untuk mengedit gambar dalam resolusi yang besar.

    dulu waktu saya masih sering melakukan proses editing dengan menggunakan laptop beberapa kali saya menemukan warna yang tidak konsisten bahkan cenderung over saturasi :p
  • Software pengolah gambar
    ada banyak software pengolah gambar yang tersedia saat ini
    mulai dari photoshop yang powerful tapi dibanderol dengan harga sekelas lensa gelang merahnya canon
    sampai ke software gratisan seperti picasa, gimp

4. format RAW
kalau memang berniat untuk melakukan post processing pada foto landscape kita,
disarankan untuk mengunakan format mentah RAW karena menyimpan data lebih banyak dan lebih detail dibanding bila menggunakan format JPG yang sudah bisa dibilang file jadi.
selain itu format RAW juga masih bisa "lebih diselamatkan" apabila sedikit over maupun under.

memang ada beberapa kelemahan dalam menggunakan file RAW :
  • ukuran yang besar, untuk kamera canon 450D saya memakan 14.1  mb per file.
  • proses yang lebih lambat dalam memotret. sangat terasa apabila kita memotret menggunakan mode burst (memotret continue) dimana delay busy setelah beberapa foto akan sangat mengganggu
  • butuh proses editing lanjutan untuk mendapatkan hasil terbaik dari file RAW tersebut yang ujungnya akan menambah waktu pemrosesan
5. workflow editing
kalau anda menggunakan file RAW seperti yang saya sebutkan di atas, maka butuh proses editing lebih lanjut.
saya sendiri lebih banyak menggunakan adobe camera raw (ACR) untuk membantu proses editing
karena fasilitasnya lebih mudah digunakan dibanding dengan canon DPP

walau memang hasil awal apabila menggunakan DPP sudah terlihat lebih bagus dibanding ACR
tapi kalau diproses hasil ACR juga tidak kalah dan terkadang bisa lebih bagus dibanding DPP

setelah dirasa cukup bagus di ACR setelah itu masuk ke photoshop biasanya untuk resize dan juga menambah sharpness

semoga sedikit tips di atas bisa membantu menghasilkan foto landscape yang lebih "bagus" sesuai dengan apa yang anda rasakan waktu menekan shutter di antara keindahan alam

Close UP

Foto close up

Pada tahun 90 an, gaya foto close up atau foto yang diambil dari batas pinggang ke atas mulai dikenal di masyarakat. Hal ini mungkin juga dipicu oleh kejenuhan masyarakat akan pose seluruh badan yang selalu diterapkan ketika mereka menggunakan jasa studio foto untuk berbagai keperluan.

Apalagi didukung dengan menjamurnya studio-studio foto yang terkenal karena memiliki spesialisasi di bidang foto close up.

Saya sendiri memiliki banyak memori tentang foto close up ini. Karena memang di awal profesi saya sebagai fotografer, saya pernah bekerja di beberapa studio yang terkenal dengan gaya foto-foto close up nya.

Sebenarnya dengan kondisi seperti ini, kita sebagai fotografer jadi harus belajar lagi untuk mengkreasikan pose atau gaya yang bisa diterapkan untuk foto close up tersebut agar hasilnya bisa lebih memuaskan para klien.

Ada sedikit tips untuk foto close up :

- Gunakan lensa paling sedikit 80 mm ke atas untuk memotret close up agar terhindar dari efek distorsi.

- Berikan pose seluruh badan pada sang model kemudian shot dengan komposisi close up. Hal ini bertujuan agar pose sang model bisa lebih luwes jatuhnya.

- Gunakan elemen yang ada di studio untuk menciptakan pose-pose yang lebih variatif. Misalnya; elemen dari pakaian, aksesoris, properti studio dan lain-lain.

melakukan resign

Melakukan Resign

Resign adalah ajuan seseorang karyawan kepada perusahaan untuk berhenti kerja dengan alasan tertentu. Selama setahun bekerja saya menemui beberapa karakteristik orang-orang dalam lingkungan kerja. Hingga pada akhirnya saya pun harus melakukan resign pada perusahaan lama saya sekitar 5 bulan yang lalu. Diposisi ini saya diingatkan oleh orang tua saya untuk melakukan dengan cara-cara yang baik dan terhormat. Karena kita pun masuk dengan cara yang baik.

Cara Berhenti Kerja atau Resign Dengan Baik dan Bijaksana

Beberapa diantara mereka ada yang melakukannya dengan cara yang saya rasa tidak baik, dan saya lihat rasanya itu kurang pantas dilakukan bagi seorang profesional kerja. Disini saya ingin berbagi pengalaman Cara Berhenti Kerja atau Resign Dengan Baik dan Bijaksana :
  1. Pastikan resign adalah langkah terbaik dan keputusan terbaik bagi anda dan perusahaan dan pikirkan matang-matang.
  2. Berikan pemberitahuan lebih awal, agar perusahaan siap untuk membackup semua pekerjaan yang selama ini di handle oleh anda. Dan biasanya jangka waktunya sekitar 1 bulan. Walaupun beberapa perusahaan menetapkan peraturan yang berbeda-beda.
  3. Tawarkan bantuan kepada HRD untuk mencari pengganti anda karena dengan begini anda akan sangat membantu perusahaan. Dan tidak ada kesan lari dari tanggung jawab.
  4. Jangan Menghilang, yang dalam hal ini biasanya setelah kita mengajukan resign beberapa diantaranya tidak masuk tanpa keterangan, bersikap lah seperti biasa dan tetap mematuhi peraturan hingga akhir anda bekerja.
  5. Pastikan memiliki contact atasan, karena dengan begitu relasi anda akan terbangun, guna menjalin hubungan yang baik di lain hari.
  6. Jalin hubungan yang baik dengan perusahaan, jangan sampai membuat masalah yang akan memperburuk tali silaturahmi, apapun yang telah terjadi sebelumnya.
  7. Buat kesan terkahir menjadi baik, karena dengan begitu anda akan memberikan dampak positif bagi semuanya, dan jangan lupa untuk mengucapkan terima kasih baik secara lisan maupun tulisan. Syukur-syukur kalau ada rejeki tambahan traktiran,hee.
  8. Jangan menyebarkan keburukan yang berkaitan dengan perusahaan, karena biar bagaimana kita sudah mendapatkan banyak hal baik dari perusahaan.
  9. Jangan merusak properti dan kembalikan semua aset perusahaan atau fasilitas perusahaan seperti pertama kali anda diberikan.
  10. Jangan berbohong atau mengkritik, ketika anda ditanyakan bos tentang alasan resign sebaiknya jangan berbohong karena berbohong hanya akan menimbulkan masalah. Dan jangan lah memberikan keluhan kepada perusahaan selama anda bekerja, karena hal bersifat sensitif.
Nah itu beberapa tips dari saya tentang Cara Berhenti Kerja atau Resign Dengan Baik dan Bijaksana, semoga teman-teman bisa memberikan yang terbaik pada setiap perusahaan tempat bekerja.
Semoga Artikel yang saia posting di blog ini bermanfaat,terima kasih

sikap asal film animasi

Sikap Asas Film Animasi :

Film animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Kata film berasal dari bahasa inggris yang telah di Indonesiakan, maknanya dapat kita lihat pada kamus umum Bahasa Indonesia:
“1 barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid empat gambar potret negative (yang akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2 lakon (cerita) gambar hidup;” (Poerwadarminfa 1984)
Secara mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit dijelaskan. Baru dapat diartikan kalau dilihat dari konteksnya; misalnya dipakai untuk potret negatif atau plat cetak, film mengandung pengertian suatu lembaran pita seluloid yang diproses secara kimia sebelum dapat dilihat hasilnya; atau yang berhubungan dengan cerita atau lakon, film mengandung pengertian sebagai gambar hidup atau rangkaian gambar-gambar yang bergerak menjadi suatu alur cerita yang ditonton orang, bentuk film yang mengandung unsur dasar cahaya, suara dan waktu.
Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi “Americana”:
“Animated, a motion picture consisting of series of invidual hand-drawn sketches, in which the positions or gestures of the figures are varied slightly from one sketch to another. Generally, the series is film and, when projected on screen, suggest that figures are moving” (Encyclopedia Americana vol. V1,1976).
Teknik film animasi, sperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan keceaptan film yang berjalan berurutan antara 18 sampai 24 gambar tiap detiknya.
Gambar yang diproyeksikan ke layar sebetulnya tidak bergerak, yang terlihat adalah gerakan semu, terjadi pada indra kita akibat perubahan kecil dari satu gambar ke gambar yang lain, adanaya suatu fenomena yang terjadi pada waktu kita melihat, disebut Persistence of Vision, sehingga menghasilkan suatu ilusi gerak dari pandangan kita.
Berbeda dengan film hidup, gambar diambil dari pemotretan obyek yang bergerak, lalu dianalisis satu persatu menjadi beberapa gambar diam pada tiap bingkai pita seluloid.
Sedangkan film animasi, gerak gambar diciptakan dengan menganalisis gambar per gambar atau kerangka demi kerangka oleh animator, lalu direkam gambar demi gambar atau gerak demi gerak dengan menggunakan kamera stop-frame, kamera yang memakai alat mesin penggerak frame by frame, yaitu alat penggerak pita seluloid bingkai per bingkai, dengan perhitungan waktu untuk tiap satu detik dibutuhkan 24 bukaan bingkai kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita seluloid.
Beberapa Jenis Teknik Film Animasi
Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation) dan film animasi tri¬matra(object animation).
Penggunaan Film Animasi
Penggunaan film animasi sebagai suatu bentuk pantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Film animasi dipakai pada:
1. Televisi komersial; Film animasi digunakan dengan tujuan komersial, seperti film Wan pada televise, sebagai sisipan di antara acara-acara program televise, berupa pesan-pesan pendek kepada pirsawan dan sebagai film hiburan.
2. Bioskop; Film animasi bisa sebagai film cerita panjang, film cerita pendek, dan film sisipan untuk Man pada bioskop.
3. Pelayanan Pemerintah; Film animasi digunakan sebagai film propaganda, film penerangan dan pendidikan.
4. Perusahaan; film animasi digunakan sebagai film hubungan masyarakat (public relations) seperti: film penerangan, film pendidikan dan film propaganda atau film Man pengenalan produk.

asal mula film indonesia

Asal Mula Teknik Film Animasi :

Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng¬animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng,bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).
Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)
Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping) membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.
Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat”
George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.
Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.
Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.
Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara¬negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas

Pengertian VFX Animation


Pengertian VFX Animation :

Definisi animasi diambil dari kamus Oxford berarti film yang seolah hidup, terbuat dari  fotografi, gambaran, boneka, dan sebagainya dengan perbedaan tipis antarframes, untuk memberi kesan pergerakan saat diproyeksikan (The Little Oxford Dictionary 19). Animate yang merupakan kata kerja dari bahasa Inggris berarti memberi nyawa.
Animasi bukan teknologi yang baru lagi dan telah digunakan dalam berbagai film-film menarik. Namun demikian perkembangannya di Indonesia berjalan lambat sekali. Dari sekian banyak film animasi tiga dimensi yang beredar hampir semuanya adalah buatan luar negeri, bahkan sebagian besar masyarakat tidak mengetahui adanya karya lokal. Padahal hingga saat ini sudah ada dua film animasi tiga dimensi berdurasi panjang buatan anak negeri yakni “Homeland” dan “Janus Prajurit Terakhir”.
Sebenarnya Indonesia juga memiliki animator-animator handal, ironisnya karya mereka justru diekspor ke negara lain seperti yang dilakukan oleh Castle Animation di Jakarta Permasalahannya adalah karena investor di Indonesia sendiri belum melihat animasi sebagai sektor yang menguntungkan (Wicaksono 25).
Memperhatikan film-film animasi layar lebar yang beredar, hampir semuanya menggunakan satu teknik saja yaitu umumnya adalah animasi 3-D seperti yang biasa dilakukan Pixar studio, stop motion yang biasa dilakukan oleh Aardman, atau 2-D yang biasa dilakukan oleh Disney. Melihat kenyataan tersebut penulis disini ingin mencoba mengeksplorasi sebuah teknik animasi gabungan yang jarang dipakai. Menggabungkan dua teknik animasi yang berbeda sebenarnya tidak dimungkinkan pada tahap produksi atau tahap penganimasian namun dimungkinkan sebagai compositing di tahap pasca-produksi.

Cerita dongeng berjudul “Gadis Gembala dan Penyapu Cerobong” karangan Hans Christian Andersen merupakan obyek yang menarik untuk dijadikan karya Tugas Akhir berbentuk film animasi pendek dengan teknik gabungan. Cerita ini adalah karya Andersen yang kurang populer sehingga belum pernah dibuat animasinya sama sekali. Alasan pemilihan cerita ini terletak pada jalan ceritanya yang memiliki kemampuan untuk menampilkan berbagai suasana emosi. Sehingga memungkinkan untuk ditampilkannya atau di visualkannya berbagai mood (suasana) dalam satu film yang bahkan hanya memiliki satu setting. Konkretnya adalah sebagai berikut:
• Suasana netral dimulai pada permulaan cerita dengan pengenalan tokoh.
• Suasana tegang dimulai dari konflik yang mulai memuncak ketika sang gadis gembala dipaksa untuk menikah dengan tokoh antagonis cerita serta adegan ketika kedua tokoh utama melarikan diri.
• Suasana yang gelap dan suram saat kedua tokoh utama masuk dalam laci meja untuk bersembunyi.
• Suasana romantis dalam klimaks saat mereka mencapai puncak cerobong dilanjutkan dengan antiklimaks yaitu adegan di atap rumah.
• Suasana yang ceria dalam sebuah happy ending
Dengan keunggulan di atas, cerita ini merupakan sebuah cerita yang berpotensi menarik dan menantang untuk ditampilkan dalam format audio visual. Diperlukan sebuah perancangan yang matang untuk menghasilkan sebuah film yang memiliki aspek kontinuitas ketika di dalamnya memiliki adegan dengan mood yang berbeda-beda.

sejarah multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem Multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenal¬kannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optik. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset, dan compact disk. Output visual dapat ditampilkan di layar komputer dan di monitor televisi yang tersambung. Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo, dan headset. Pada 1990, harga sistem multimedia yang lengkap berkisar $10.000, tapi harganya sejak itu menurun, membuat teknologi itu dalam jangkauan perusahaan kecil yang benar-benar membutuhkan. Namun, harga perangkat keras tidak mencerminkan total biaya untuk Multimedia dalam makalah buku ini  digunakan untuk menjelaskan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo - semua dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audiovisual penuh. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo,

Pengertian Multimedia


Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.

“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”

perkembangan animasi di indonesia


Jenis-jenis Animasi :

Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:
Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah Hat (Clay Animation), Animasi Jepang (Anime).
Software Pembuat Animasi
Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.

Software Animasi 2 Dimensi :
 
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

Perkembangan Animasi Di Indonesia
Bagaimana dengan perkembangan Animasi di Indonesia sendiri? Pada tahun 1980-an, ada film animasi produk Indonesia yang jadi serial Televisi yaitu si Huma yang menjadi favorit anak-anak pada masa itu. Tahun 2004, merupakan sejarah bagi per-Animasian Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh Studio KasatMata Jogja bekerja sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa Pimp. Garin Nugroho, membuat film animasi 3D “Homeland” dengan sutradara Gangsar Waskito.

perkembngan dan pentinganya multimedia

Perkembangan Multimedia
Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika, radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi membutuhkan 13 Tahun, TV kabel membutuhkan 10 tahun, dan Internet membutuhkan 5 tahun. Perkembangan Multimedia mengikuti perkembangan internet maka MULTIMEDIA merupakan pasar yang pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini.
Pentingnya Multimedia
Kelebihan multimedia adalah menarik indra dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penelitian computer, yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang di dengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari apa yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia menjadi sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan

pengertian web design

Pengertian Web Design :
 
Web Desain adalah istilah yang sering digunakan untuk menggambarkan bagaimana tampilan isi suatu website atau situs. Tampilan dari website biasanya berupa hypertext (HTML) atau hypermedia yang dikirimkan ke user melalui World Wide Web. Untuk menampilkan suatu desain web atau isi dari suatu website, dibutuhkan sebuah browser web atau software (perangkat lunak) berbasis web. Tujuan dari web desain adalah untuk membuat website yang meliputi sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada web server. Bisa juga, sebuah website berupa sekumpulan teks, gambar, suara dan konten lainnya, serta dapat bersifat interaktif maupun statis.

Elemen-elemen seperti teks, forms, images (GIFs, JPEGs, Portable Network Graphics) dan video dapat diletakkan di dalam halaman menggunakan tag-tag HTML/XHTML/XML. Browser terkadang juga memerlukan Plug-ins seperti Adobe Flash, QuickTime, Java, dan sebagainya untuk menampilkan beberapa media yang diletakkan di dalam halaman web menggunakan tag-tagHTML/XHTML.
Halaman web dan situs web dapat berupa halaman statis, atau dapat diprogram secara dinamis sehingga menghasilkan halaman web dengan konten atau tampilan visual yang diinginkan, tergantung pada berbagai faktor, seperti masukan dari pengguna akhir, masukan dari Webmaster, atau perubahan dalam lingkungan komputasi (seperti situs yang terkait dengan database yang telah diubah).
  • Bahasa Markup (seperti HTML, XHTML dan XML)
  • Gaya lembar bahasa (seperti CSS dan XSL)
  • Client-side scripting (seperti JavaScript dan VBScript)
  • Server-side scripting (seperti PHP dan ASP)
  • Teknologi database (seperti MySQL dan PostgreSQL)
  • Teknologi multimedia (seperti Flash dan Silverlight)
Perancang web atau desainer web (web designer) adalah orang yang memiliki keahlian menciptakan konten presentasi (biasanya hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna-akhir melalui World Wide Web, menggunakan Web browser atau perangkat lunak Web-enabled lain seperti televisi internet, Microblogging, RSS, dan sebagainya.

Web Terdiri Dari 4 Bagian :
1. HTTP (Hyper Text Type Protocol)
2. URL (Uniform Resource Locator)
3. Client Server
4. HTML (Hyper Text Markup Language)

sejarah broadcast indonesia


Sejarah Dunia : 

Sejarah media penyiaran dunia dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu sejarah media penyiaran sebagai penemuan teknologi dan sejarah media penyiaran sebagai suatu industri. Sejarah media penyiaran sebagai penemuan teknologi berawal dari ditemukannya radio oleh para ahli teknik di Eropa dan Amerika. Sejarah media penyiaran sebagai suatu industri dimulai di Amerika. Dengan demikian, mempelajari sejarah media penyiaran dunia, baik sebagai penemuan teknologi maupun industri nyaris hampir sama dengan mempelajari sejarah penyiaran di Amerika Serikat. Pada bagian ini, akan dibahas sejarah penyiaran dunia dan juga sejarah penyiaran di Indonesia.
Sejarah media penyiaran dunia dimulai ketika ahli fisika Jerman bernama Heinrich Hertz pada tahun 1887 berhasil mengirim dan menerima gelombang radio. Upaya Hertz itu kemudian dilanjutkan oleh Guglielmo Marconi (1874-1937) dari Italia yang sukses mengirimkan sinyal morse –berupa titik dan garis- dari sebuah pemancar kepada suatu alat penerima. Sinyal yang dikirimkan Marconi itu berhasil menyeberangi Samudera Atlantik pada tahun 1901 dengan menggunakan gelombang elektromagnetik 

Sebelum Perang Dunia I meletus, Reginald Fessenden dengan bantuan perusahaan General Electric (GE) Corporation Amerika berhasil menciptakan pembangkit gelombang radio kecepatan tinggi yang dapat mengirimkan suara manusia dan juga musik. Sementara itu tabung hampa udara yang ketika itu bernama audion berhasil pula diciptakan. Penemuan audion menjadikan penerimaan gelombang radio menjadi lebih mudah.
Radio awalnya cenderung diremehkan dan perhatian kepada penemuan baru itu hanya terpusat sebagai alat teknologi transmisi. Radio lebih banyak digunakan oleh militer dan pemerintahan untuk kebutuhan penyampaian informasi dan berita. Radio lebih banyak dimanfaatkan para penguasa untuk tujuan yang berkaitan dengan ideologi dan politik secara umum. 


Peran radio dalam menyampaikan pesan mulai diakui pada tahun 1909 ketika informasi yang dikirimkan melalui radio berhasil menyelamatkan seluruh penumpang kapal laut yang mengalami kecelakaan dan tenggelam. Radio menjadi medium yang teruji dalam menyampaikan informasi yang cepat dan akurat sehingga kemudian semua orang mulai melirik media ini.
Pesawat radio yang pertama kali diciptakan, memiliki bentuk yang besar dan tidak menarik serta sulit digunakan karena menggunakan tenaga listrik dari baterai yang berukuran besar. Menggunakan pesawat radio ketika itu, membutuhkan kesabaran dan pengetahuan elektronik yang memadai.

kedatangan bangsa asing

1. Reaksi Rakyat Indonesia terhadap Upaya Perdagangan Portugis dan Belanda

Menjelang kedatangan bangsa Eropa, masyarakat di wilayah Nusantara hidup dengan tenteram di bawah kekuasaan raja-raja.
Kedatangan bangsa-bangsa Eropa di Indonesia mula-mula disambut baik oleh bangsa Indonesia, tetapi lama-kelamaan rakyat Indonesia mengadakan perlawanan karena sifat-sifat dan niat-niat jahat bangsa Eropa mulai terkuak dan diketahui oleh bangsa Indonesia.
Perlawanan-perlawanan yang dilakukan rakyat Indonesia disebabkan orang-orang Barat ingin memaksakan monopoli perdagangan dan berusaha mencampuri urusan kerajaan-kerajaan di Indonesia. Adapun perlawanan-perlawanan tersebut antara lain:
1) Perlawanan di Aceh terhadap Portugis
2) Ternate melawan Portugis
3) Perlawanan Mataram (Perlawanan Sultan Agung) terhadap Belanda
4) Banten melawan VOC
5) Makassar melawan VOC
6) Perlawanan Diponegoro (1825–1830) terhadap Belanda
7) Perang Padri (1821–1837)

2. Perkembangan Agama Kristen di Indonesia

Sejak abad ke-15 Paus di Roma memberi tugas kepada misionaris bangsa Portugis dan Spanyol untuk menyebarkan agama Katholik. Kemudian bangsa Belanda pun tertarik untuk menyebarkan ajaran agama Kristen Protestan dengan mengirimkan para zending di negeri-negeri jajahannya.
1. Misionaris Portugis di Indonesia
Pada abad ke-16 kegiatan misionaris sangat aktif menyampaikan kabar Injil ke seluruh penjuru dunia dengan menumpang kapal pedagang Portugis dan Spanyol. Salah seorang misionaris yang bertugas di Indonesia terutama Maluku adalah Fransiscus Xaverius (1506–1552). Ia seorang Portugis yang membela rakyat yang tertindas oleh jajahan bangsa Portugis. Di kalangan pribumi ia dikenal kejujuran dan keikhlasannya membantu kesulitan rakyat. Ia menyebarkan ajaran agama Katholik dengan berkeliling ke kampung-kampung sambil membawa lonceng di tangan untuk mengumpulkan anak-anak dan orang dewasa untuk diajarkan agama Katholik.
Kegiatan misionaris Portugis tersebut berlangsung di Kepulauan Maluku, Sulawesi Utara, Nusa Tenggara Timur, P ulau Siau, dan Sangir, kemudian menyebar ke Kalimantan dan Jawa Timur.
Penyebaran agama Katholik di Maluku menjadi tersendat setelah terbunuhnya Sultan Hairun yang menimbulkan kebencian rakyat terhadap semua orang Portugis. Setelah jatuhnya Maluku ke tangan Belanda, kegiatan misionaris surut dan diganti kegiatan zending Belanda yang menyebarkan agama Kristen Protestan.
2. Zending Belanda di Indonesia
Pada abad ke-17 gereja di negeri Belanda mengalami perubahan, agama Katholik yang semula menjadi agama resmi negara diganti dengan agama Kristen Protestan. Pemerintah Belanda melarang pelaksanaan ibadah agama Katholik di muka umum dan menerapkan anti Katholik, termasuk di tanah-tanah jajahannya.
VOC yang terbentuk tahun 1602 mendapat kekuasaan dan tanggung jawab memajukan agama. VOC mendukung penyebaran agama Kristen Protestan dengan semboyan “siapa punya negara, dia punya agama”, kemudian VOC menyuruh penganut agama Katholik untuk masuk agama Kristen Protestan. VOC turut membiayai pendirian sekolah-sekolah dan membiayai upaya menerjemahkan injil ke dalam bahasa setempat. Di balik itu para pendeta dijadikan alat VOC agar pendeta memuji-muji VOC dan tunduk dengan VOC. Hal tersebut ternyata sangat menurunkan citra para zending di mata rakyat, karena VOC tidak disukai rakyat.
Tokoh zending di Indonesia antara lain Ludwig Ingwer Nommensen, Sebastian Danckaerts, Adriaan Hulsebos, dan Hernius.
Kegiatan zending di Indonesia meliputi:
a. Menyebarkan agama Kristen Protestan di Maluku, Sangir, Talaud, Timor, Tapanuli, dan kota-kota besar di Jawa dan Sumatra.
b. Mendirikan Nederlands Zendeling Genootschap (NZG), yaitu perkumpulan pemberi kabar Injil Belanda yang berusaha menyebarkan agama Kristen Protestan, mendirikan wadah gereja bagi jemaat di Indonesia seperti Gereja Protestan Maluku (GPM), Gereja Kristen Jawa (GKJ), Huria Kristen Batak Protestan (HKBP), dan mendirikan sekolah-sekolah yang menitikberatkan pada penyebaran agama Kristen Protestan.
3. Wilayah Persebaran Agama Nasrani di Indonesia pada Masa Kolonial
Saat VOC berkuasa, kegiatan misionaris Katholik terdesak oleh kegiatan zending Kristen Protestan, dan bertahan di Flores dan Timor. Namun sejak Daendels berkuasa, agama Katholik dan Kristen Protestan diberi hak sama, dan mulailah misionaris menyebarkan kembali agama Katholik terutama ke daerah-daerah yang belum terjangkau agama-agama lain.
Penyebaran agama Kristen Protestan di Maluku menjadi giat setelah didirikan Gereja Protestan Maluku (GPM) tanggal 6 September 1935. Organisasi GPM menampung penganut Kristen Protestan di seluruh Maluku dan Papua bagian selatan. Penyebaran agama Kristen menjangkau Sulawesi Utara di Manado, Tomohon, Pulau Siau, Pulau Sangir Talaud, Tondano, Minahasa, Luwu, Mamasa dan Poso, serta di Nusa Tenggara Timur yang meliputi Timor, Pulau Ende, Larantuka, Lewonama, dan Flores. Adapun persebaran agama Katholik di Jawa semula hanya berlangsung di Blambangan, Panarukan, Jawa Timur. Namun, kemudian menyebar ke wilayah barat, seperti Batavia, Semarang, dan Jogjakarta.
Agama Kristen Protestan di Jawa Timur berkembang di Mojowarno, Ngoro dekat Jombang. Di Jawa Tengah meliputi Magelang, Kebumen, Wonosobo, Cilacap, Ambarawa, Salatiga, Purworejo, Purbalingga, dan Banyumas. Di Jawa Barat pusat penyebaran agama Kristen terdapat di Bogor, Sukabumi, dan Lembang (Bandung). Di Sumatra Utara masyarakat Batak yang menganut agama Kristen berpusat di Angkola Sipirok, Tapanuli Selatan, Samosir, Sibolga, Buluh Hawar di Karo, Kabanjahe, Sirombu, dan kepulauan Nias. Kegiatan agama Kristen pada masyarakat Batak dipusatkan pada organisasi HKBP. Adapun di Kalimantan Selatan agama Kristen berkembang di Barito dan Kuala Kapuas. Di Kalimantan Barat umat Nasrani banyak terdapat di Pontianak. Di Kalimantan Timur banyak terdapat di Samarinda, Kalimantan Tengah di pemukiman masyarakat Dayak desa Perak dan Kapuas Kahayan.
Faktor-faktor penyebab sulitnya perkembangan agama Kristen di Indonesia pada waktu itu adalah:
a) Pada waktu itu agama Kristen dianggap identik dengan agama penjajah.
b) Pemerintah kolonial tidak menghargai prinsip persamaan derajat manusia.
c) Sebagian besar rakyat Indonesia telah menganut agama lain.
Oleh karena itulah upaya penyebaran dilakukan di daerah-daerah yang belum tersentuh agama lainnya. Juga dilakukan dengan mengadakan tindakan-tindakan kemanusiaan seperti mendirikan rumah sakit dan sekolah. Akhirnya berkat kerja keras kaum misionaris dan zending, agama Kristen dapat berkembang di Indonesia sampai sekarang.